Estos días ha aparecido en el blog EvaluAcción un artículo en el que reflexiono sobre el valor y el poder del Error como impulsor del aprendizaje. La reflexión es un pequeño homenaje a un grupo de alumnos que hoy tienen ya un pie fuera del Colegio (estudian 2º de Bachillerato) y con los que el curso pasado hube de mantener un enorme pulso creativo del que, a día de hoy, creo que todos hemos salido ganando. Hoy, en clase hemos leído el artículo y todos sonreíamos acordándonos de aquellos días no tan lejanos pero que hoy, a la vista de los últimos trabajos que me están entregando, parecen casi de otra época.
A lo largo de estos largos dos cursos de trabajo no todo ha sido fácil pero me siento muy afortunada de haber trabajado con Adrián, Ana, Carlota, Hodei, Natxo y Santi, y tal y como aseguraba en mi artículo, muy orgullosa de haber conseguido que aquellas intuiciones que tenía sobre el valor de sus propuestas se hayan materializado, en este caso en una serie de libros ilustrados que en su sencillez ocultan muchas horas de trabajo.
El proyecto surgió un poco como respuesta a la convocatoria que Mercedes Ruíz nos hizo para participar en la European Robotics Week 2015. Se me ocurrió que dado que íbamos a trabajar el diseño editorial, sería interesante que los alumnos realizaran la maquetación e ilustración de alguno de los Cuentos 2.0 en vocabulario del SXXI que diferentes docentes habían escrito con motivo de la Semana europea de la robótica 2013.
Para iniciar el proyecto cada alumno eligió el cuento que más le gustó y hubo también quien optó por utilizar sus propias producciones para trabajar sobre ellas. También, y por no empezar de la nada, les propuse que buscaran un cuento diseñado e ilustrado por profesionales para tratar de reproducir su estilo a la hora de realizar la maquetación y la ilustración. Esta primera tarea de investigación gráfica y selección fue compleja, y fue el momento en el que mi intervención como orientadora fue más incisiva ya que lo importante era lograr que cada quien partiera de un diseño que le gustara pero que al mismo tiempo fuera capaz de realizar.
El trabajo de maquetado también tuvo sus dificultades porque debido a la disponibilidad de equipos y programas que tenemos en el Colegio la edición la hicimos un programa de ofimática que nos generón bastantes problemas. Además, los alumnos tuvieron que, no solo ver, sino aprender a observar aquello que iban a "copiar" para descubrir la gran cantidad de detalles que conlleva la edición de un libro. Esto les obligó a hacer y rehacer varias veces el trabajo y alargó el tiempo que le dedicamos al proyecto ya que en el camino los errores fueron numerosos. Pero en este partido yo jugaba con la ventaja de saber que habían partido de algo que les gustaba y, a medida que el diseño iba cobrando cuerpo los alumnos se empezaron a emocionar y a disfrutar del trabajo, lo que creo que queda muy claro cuando revisamos los trabajos finales que entregaron y que os presento a continuación.
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